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ガンダム バトルオペレーション 我流考察【ダメージ計算編】

今でも時々コメントをいただいております

コメントは同意であれ批判であれ全て読んでます

できれば随時公開にしたいのですが、一時期業者の宣伝でいっぱいになったことがありまして

それ以来コメントは承認制にしてます


いかんせん無駄に長い期間やってますので

時期によって情報が錯誤していることがあります

特にオンラインゲームはパッチで更新されるとそれ以前の情報はゴミになります

ですので考察については、あくまでも投稿時期のみの情報ということをお忘れなく



では本編へどうぞ
9月17日現在、エネルギーの安売りやってます

買いだめしたい方はぜひ






今回の考察では各攻撃によるダメージの計算について考察します

また、それを踏まえたうえでのカスタムパーツの解説も含みます


これを突き詰めれば、効率の良いカスタムパーツ枠を選択することができますが

あくまでもカスタムパーツの選択に関しては個人の自由です

人のカスタムが見られるからといってチャットで強要させる等の行為は望ましくありません

個人の範疇のみに活用してください



あと、この記事はWikiや個人で検証されている方のデータを参考にしています

最後にリンクを貼るのでそこも参照してください








ダメージ計算式


まずはこのダメージ計算式を見てほしい


【ダメージ】=(「武装威力」×(100(%)+ (「格闘or射撃補正」-「各耐装甲」)×「重み」+「勲章補正(%)」 ))×[格闘方向のダメージ補正率(%)]×「三すくみのダメージ補正率(%)」



現状で最も実際の数値に近いダメージを計算できるのがこの計算式なのだが

「重み」という謎の項目がある

これは、この計算式では性格な値が出せないためなんらかの補正を表しているにすぎない

それでも計算式と実際のダメージにスナイパー以外で100以上の誤差が出ることはほとんどないので(自己検証済み、参考にしないでください)

おおよそのダメージを計算するには十分すぎるほどの出来である






この「重み」は、恐らくだが(攻撃補正-装甲)の平方根に対して変化していると思われる

つまり、(攻撃補正-装甲)が+に多ければ-になり、-に多ければ+に補正がかかるようになっている

これにより射撃補正や耐射撃装甲、耐ビーム装甲を極端に上げても、上昇率は控えめになるということがわかる

何かに特化しても恩恵は薄いということ



重要なのが、なぜか格闘攻撃には「重み」の補正が計算されていない点

仕様なのかバグなのかは不明、格闘機が強いわけだ

確かに被弾とカウンターの恐怖と戦いながら突っ込むわけだからこれくらいの補正はあっても良いような気もする

つまり格闘補正と耐格闘装甲は上げても損はない





ちなみに(攻撃補正-装甲)が0の場合は-に補正がかかるようだ








この計算式を最初から考察していく


まずはこの計算式の格闘射撃補正と装甲の部分について

単純に攻撃の補正から装甲を引くだけなのでどちらも高いほうが良いのはわかる

MSの各種耐久と攻撃の補正は後者の方が高めに設定されている

特に格闘機支援機ではその傾向が強い

このことからも汎用機はその他の機体の攻撃の起点をつなげるのが効率的だとわかる





ここで考慮しておきたいのが、具体的にどれくらいのダメージを減らすことができるのかである

射撃補正40のLv2ザクⅡに威力1000のザクバズーカを持たせてジムの耐射撃装甲を変えて行った検証によれば

耐射撃装甲が50上がるたびに約10%のダメージ軽減が確認できた

逆に攻撃補正は10上がるだけで10%以上(12.54・・・%)のダメージの増加が確認できた

つまり上昇率だけを見れば攻撃補正の方が5倍以上も高いといえる


この%はあくまでも初期ステータス時と比べているものであって、基準としては非常に曖昧

あくまで参考程度に






カスタムパーツを見てみると攻撃系のがLv1で3上昇するのに対し装甲系は28も上昇する

パーツのLvが上昇するにつれこの傾向はさらに顕著になっていく


同じカスタムパーツの枠は装甲系に多めに割いてやるのが良い・・・というわけでもない

↑で説明した通り、攻撃補正の方が上昇率が高いうえに使用するスロット数が防御系の方が多く必要になる

何かに特化する、ということをしなければある程度は自由にカスタムは組むことができる





散々言っておきながら元も子もない話だが、ダメージを10%減らすのとHPを10%増やすのは大体同じ効果だ

例を上げるとHP10000の機体に900のダメージを10回与えると残りHPは1000

次にHP11000の機体に1000のダメージを10回与えても残りHPは1000だということ

といっても1発ずつ被弾した時の残りHPが多い場合は後者の方が多く11回目で逆転するだけ

撃墜までの被弾数も上の場合が12回、下の場合が11回と1回分多いだけである


この機体で言えば前者が装甲を50あげている状態であり、後者は強化フレームLv4ひとつを選択していることになる

耐射撃装甲Lv3のスロット遠10、耐格闘装甲Lv3のスロット近8、耐ビーム装甲Lv3のスロット遠10は、3つ合わせて強化フレームLv4のスロット遠4とほぼ同じ効果といえる

しかも「重み」によって高めた装甲には補正が入ることになる


要するに強化フレーム最強ということ







続いて武器の威力について


ここまでが事前に準備できる段階

といってもここは純粋に武器の攻撃力に依存しているのでそのまんま

武器の攻撃力に上記の(攻撃補正-装甲)×「重み」%分の補正がかかるだけ










次に格闘攻撃の種類による補正について


格闘兵器を持つ機体にはそれぞれ3種類の格闘攻撃が存在する

通常攻撃(以下、N格闘)、横格闘、後格闘の3種類で、それぞれ威力と範囲が違う


以下がそれぞれの攻撃の特徴である


格闘方向  N格のダメージ値に対する補正率
N格闘          100%
横格闘          80%
後格闘          120%


機体によって武器の振り方は様々なのでここでは割愛

ここでも補正で強くなる格闘機ってどれだけ好待遇なんだろうか

格闘連撃制御のスキルを持っている機体は連続して格闘攻撃を出すことができる

その場合、同じ種類の格闘攻撃は続けて出すことができず(横格闘の左右逆は可能)、後格闘は当たれば必ずダウンを取ることができるが、その後に連撃をつなぐことができない

また、2発目と3発目の攻撃には威力の減衰が付くことになるので、ここぞ!という時は最初から後格闘を狙おう


格闘連撃による威力の減衰のデータは一応あるのだが、ソースが明記されておらず信用に値しないため、今回は特に触れないでおく

明らかに威力は落ちているのは確かなのである程度は正しいのだとは思う








最後に3すくみによる威力補正がかかる


最後の最後で補正がかかるため、やはり3すくみには気をつけたい

それも1.2倍など今までよりも大きく補正がかかることになる










一通り解説は終わったが、強化フレームの強さには自分でも驚いた

強化フレームLv1辺りを入れるべきかどうかは一生懸命悩んでもらいたい




参考URLはコチラ

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まとめ【ガンダム バトルオペ】

今でも時々コメントをいただいておりますコメントは同意であれ批判であれ全て読んでますできれば随時公開

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No title

とっても参考になります。

この話だと耐性パーツよりまずは強化フレーム、ですね。
ただ、それだとHPが増えるんで修理時間が長くなる、
のかな?と思ったりもします。そこら辺はどう考えるべき
ですかね。

まあそれでも、それだけスロットを節約できるんだったら、
その分を攻撃補正に充てられたり、更に耐性パーツを
付けたり出来るんで、まずは強化フレーム、で良い気が
しますけど・・・

批判でも反論でもなく、教えて欲しいと思っています。
よろしくお願いします!

Re: No title

返信が遅くなり申し訳ありません。

修理時間は長くなりますが、落とされるよりははるかにマシでしょう。
と言いますと、このゲームでは1機の撃墜がそのままのスコア以上の影響になります。
自分が1機落としても自分が落とされればスコアは大して差がつきません。

また、量産機などではスロットが多めに割り振られていますが、エース機では非常に少ないです。
攻撃の受け方が3パターンある以上、割り振るよりも全体的な生存率を上げる方が効率的と言えます。

攻撃系のパーツでも良いのですが、パーツ一つでは効果を実感しにくいでしょう。
基本的に攻撃は味方との連携を重視する前提ですので、単体の火力はそこまで必要ありません。
もちろん、あれば良いに越したことはありません。

こんなんで返答になっていますでしょうか。
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