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ガンダム バトルオペレーション 我流考察【3すくみ編】

やる気のあるときに連続更新

今回はガンダム バトルオペレーションの戦闘に関する知識を書き綴っていきます

知識はあるに越したことはないので、初心者だけでなく腕に自信のある人も確認程度に読んでくださいな



昔から思ってたけど

記事のですます調の統一がないです

たぶんやる気と比例してですます調でなくなっていってるからだと思います

気にしないでください
まず、どうして戦闘準備に関する知識が必要なのかについて

このゲーム、チュートリアルもトレーニングモードもなくいきなり実戦投入される

どちらも実装してほしい機能ですが、トレーニングモードがあると遊んだ気になるから課金しづらくなる?

ってことで恐らく実装はないでしょう

新兵に兵器の操縦方法を教えず最前線に投入させるとはなかなか鬼畜



この頁で扱うのは3すくみの優劣やタイプごとの戦い方、カスタムパーツの選び方、操作方法の一覧に載っていない重要な操作などの解説が主です

初心者向けの解説になりますが、使いこなすことでチームに大きく貢献できる知識ばかりで

自称上級者にならないためにも全員に覚えておいてほしいことでもある









まずは3すくみについて


このゲームに登場するMSにはタイプが設定されており汎用機格闘機支援機の3種類が存在する

それぞれ役割が異なっており、タイプによって優劣が決まっている

要はじゃんけんと同じで有利になったり不利になったりする、ということ

まずは敵味方のMSを見て、それがどのタイプのMSなのかを瞬時に判断できるようになることが、超初心者クラスの卒業でもある


また、気をつけておきたいのがカラーリングで色を変更された機体

外見がほとんどいっしょのものはカラーリングを変えてしまうだけで判断しづらい、特に遠いと

簡単なのがザクⅡとザクⅡFS、プロトタイプガンダムとガンダムなど

遠くからの視認を困難にさせる程度であるなら配色をコピーしてくるだけでも良い

簡単な見分け方は移動速度やバズーカ、シールドの有無、固有兵装などで判断できる




以下が3すくみの優劣の関係なので覚えておこう

汎用機>格闘機>支援機>汎用機・・・

このゲームは4vs4から6vs6までのルールが存在するが、いずれもすべてのタイプのMSが1機はいるようにチームを組みたい

もちろんいないと大きく不利かといえばそうでもないが、大きな賭けであることに変わりはない


もし格闘機5汎用機1の場合に敵の編成が汎用機3格闘機2支援機1だったら有利なタイプが少なくバスーカをくらっている間に支援機に落とされる、なんてことになりかねない

今のは極端な例であるが、ともかく安定するのは全て2機ずつか支援機を1機にして汎用機を3機にするのが最も安定するだろう








続いて3すくみによる優劣がどれほどのものなのかを解説する

公式サイトには具体的にどれくらいの補正がかかるのか等は書いていないので有志による検証の結果を参考にする

また、アップデートで変わる可能性も十分にあるので2012年8月31日現在の情報だと思ってもらいたい



同じタイプへの攻撃を100%とした場合

攻撃側         防御側
汎用 → 120% → 格闘
汎用 → 80% → 支援
格闘 → 137% → 支援
格闘 → 63% → 汎用
支援 → 125% → 汎用
支援 → 75% → 格闘



これを見ると汎用機が幅広く戦えるの対し格闘機は極端な調整が施されているのがわかる

また、これは3すくみによる補正だけの情報であり、それぞれの機体の補正値や装甲値などは含まれていない

例をあげれば格闘機の格闘攻撃は格闘補正により強化され、支援機の耐格闘装甲は低めであることを考慮する必要がある

つまり上記の表よりも実際にはダメージが入りやすい、入りにくい場合があるということ(大抵はは入りやすい)

自分の機体が誰を想定して戦うのか、を考えれば選択するべきカスタムパーツも自ずと見えてくる








それではタイプ別にこまかく見ていく





汎用機

最初に支給されるジムやザクⅡから高性能機であるドムやゲルググ、連邦ではガンダムがこれに該当する

格闘、射撃補正や耐格闘、耐射撃、耐ビーム装甲全てにおいて平均的に優秀な性能を誇るので戦況に柔軟に対応できる

機体によっては射撃主体だったり格闘主体だったりする場合もある


いきなり余談だが汎用(はんよう)は凡庸(ぼんよう)とよく間違われる

前者は何事にも対応できる、という意味で後者は何をやってもだめ、という意味

汎用機を汎用にするか凡庸にするかはプレイヤー次第



主兵装に強力な武器を装備出きることも大きな利点となる

ひるみを取ることのできるバスーカや機体によってはビームライフルを装備できるのは耐射撃装甲の低い格闘機にはかなり厄介

特にビームライフルは耐ビーム装甲をカスタムパーツで上げるという選択肢が局所的であるため採用されにくい点を考慮すれば非常に強力であることがわかる

なので優先的に上げるべきは射撃補正だろう




基本的な戦い方は味方の格闘機支援機の攻撃の起点を作ること

バズーカをしっかりと当てることで敵をひるませ、格闘機の格闘攻撃が入るように距離を取る

また、支援機の射撃の邪魔にならないように射線を開けることを意識すると大きく活躍できる

間違っても連携を乱し格闘機の後に自分も格闘を当ててやろう、なんてよくばらないこと

万が一味方にあたってしまうとそこから敵の攻撃の起点になりかねない


流れとしてはこんな感じが理想

汎用機によるバズーカ攻撃→格闘機による格闘攻撃×3→支援機による射撃→敵が起き上がる

これが決まればHPの半分以上は持っていけるが全て決まることは希なので、せめて格闘機支援機のどちらかと連携をとりつつ戦いたい

できれば敵の起き上がりが完了するまでに味方同士で敵を挟む陣形を組めていると次のコンボが決まりやすい



3すくみによる影響を最も受けにくいという点も見逃せない

不利な相手である支援機相手にも格闘攻撃を当てることで大ダメージを与えることができる





逆に考えれば有利な相手であるはずの格闘機を相手にした場合でもその恩恵が少ないということ

格闘機は移動速度が早いためバズーカを当てるのは一苦労する

そのうえ向こうの格闘攻撃もそれなりにダメージが入るため、そこまで有利と感じることができない


もちろん支援機による遠距離攻撃には対応するのは難しい

支援機はもともとの攻撃力がかなり高めに設定されていることが多いので、一撃で脚部を破壊されるなんてこともある



つまり、上げるべき装甲が選択しづらいということ

いっそのこと敵の支援機は味方の格闘機に任せ、視界に入らないところで戦う前提で耐格闘装甲に特価すれば格闘機相手でも怖くない

また、相手の汎用機を相手にする前提で耐射撃装甲に特価するのも悪くない

中途半端に両方あげるのも良いが、すべての相手に苦戦を強いられることになるのだけは避けたい





続いて連邦とジオンによる差について



連邦の汎用機にはジムや射撃寄りのジム改と陸戦型ジム、高性能でフラッシュ弾を持つ陸戦型ガンダム、超高性能機であるガンダムなどがいる

特徴としては陸戦型ジム以外はバズーカの他にビーム兵器を持つことが可能である点

ビーム兵器は総じて優秀であるので、ジオン側では耐ビーム装甲の採用はアリかもしれない

また、ジオンには格闘機が多いことを考慮すると活躍の機会は多いだろう

無難にジムを使用して高レベルの機体を獲得としておくのが良い

ガンダム2機は格闘補正が高く移動速度も早いので、敵の支援機を相手にするのも悪くない

各機体の詳細は別に書くとして、今回はおおざっぱな解説だけにしておく




ジオン側の汎用機はザクⅡやザクⅡ改、格闘寄りのザクⅡS型、移動速度の速いドム、高性能機のゲルググなどが存在する

基本的に武装はバズーカでゲルググのみビームライフルを持つ

格闘機の多いジオンでは汎用機によるコンボの起点がより重要性を増すので支援機よりも多めで編成を組んでも良い

移動速度が格闘機を凌駕するドムはホバー移動のため操作に若干くせがある

うまく使えれば格闘機を追い詰めることも可能だが慣れるまでは自分の攻撃すら当てづらいと感じるだろう

射撃補正よりも格闘補正の高いザクⅡS型は汎用機でありながら格闘攻撃が2回できる貴重な機体

バズーカからのコンボを一人で成し遂げることのできる優秀な機体だ



残念なことに相手の連邦には格闘機がジムライトアーマーとプロトタイプガンダムしかいない

共にビーム兵器と広範囲の格闘攻撃を持つ強力な機体であり、耐格闘装甲が低いと一瞬で落とされることも

さらに不幸なことに連邦には支援機が多めに存在し実弾系、ビーム遠距離、ビーム中距離、ビーム近距離と天敵が盛りだくさん

これだけでもジオンが不遇なのはよくわかるだろう








格闘機

みんな大好き格闘機

移動速度が速く常に前線でビームサーベルやヒートホークを振るうのが仕事

3回まで出来る格闘攻撃は格闘補正と相まって非常に強力

みるみる相手のHPを削っていく様は爽快

支援機を相手にした場合は3すくみや相手の耐格闘装甲の低さから圧倒的な攻撃力でねじ伏せることが可能

もちろん汎用機相手にも3すくみを感じさせないほど攻撃が通るので、プレイヤーの技量が高ければ高いほど撃墜数を増やすことができる


そのため強いと錯覚しがちであるが、耐射撃装甲は非常に薄く有利な相手である支援機の攻撃により一撃で脚部損壊なんてこともある

格闘攻撃にカウンターと主砲を1発もらうと負けが決まってしまう

遠くの相手を攻撃する手段が皆無なので近くに行くことができなければ単なる的になる

ザクⅡFS型以外の機体は高コストであるので自分の撃墜が大きく敗北へ近づくことを意識してもらいたい


射撃補正が低いので、いくらビームライフルを持とうがそこまで高い威力は期待できない

もちろんマシンガン系は対歩兵兵器でしかないことを忘れずに


また、副兵装が貧弱であることが多く、戦法が単純化しやすいため対策も練られやすい

格闘機単体ではひるみを取ることのできる武器が格闘攻撃しかなく(一部除く)、格闘機2機の連携は格闘攻撃のみでつながるため、味方を攻撃してしまいがち

格闘攻撃を外してしまうとダッシュ移動でスキを減らしてもダッシュ後のスキを狙われるとあたってしまうことが多い

万全な支援の下で最も活躍することができるので、味方との連携を強く意識し、かつ味方の攻撃を邪魔しない高いプレイヤースキルの求められるタイプ





格闘機は連邦とジオンの差が結構大きい


連邦の格闘機はジムライトアーマーとプロトタイプガンダムのみ

どちらも高コストであるので、それに見合う性能を引き出せるようになってから使いたい

ビーム兵器を持っているので、ジオン側よりもわずかに射撃では有利



ジオン側は格闘機の種類が豊富でアンチ支援機として大いに活躍してもらいたい

また、ジオンにはバルカン持ちの格闘機が多いので歩兵にはやっかい

バルカン持ちのザクⅡFS型、固有兵装ヒートロッド持ちのグフ、ビーム兵器持ちのズゴックとズゴックE、と個性豊か

グフのヒートロッドは1対1の場合は非常に当てにくいが、混戦しているときに当ててやると味方を大いに援護できる

ズゴック類は格闘攻撃力が非常に高いが射撃補正が極端に低いためビーム兵器が役に立たないのが残念

特にズゴックEは全MSで最高のコストである275なので、本当に熟練者向けのMSといえる








支援機

格闘機とは対をなす射撃補正の高いタイプ

大型の射撃兵器を持っており威力、射程共に優秀

その攻撃力は非常に高く汎用機はもちろん苦手な格闘機にもダメージがよく通る

特に足を狙い脚部破壊を行うとさらに良い


遠距離で戦うことのできる唯一のタイプ

遠くから姿が確認できるだけで威圧感があり、開けたステージでは敵の侵攻を大きくかく乱できる


また、射撃補正が高いので通常のマシンガン系でも結構なダメージを期待できる

大型武器のリロード時間等で使っても十分な火力になる


主な仕事は戦地より少し離れ味方の援護をすること

上記のコンボを行うとき、支援機がいることで大きく火力が上がる



問題は接近された場合

大型武器は威力こそ高いものの次弾装填に時間がかかる

攻撃時には立ち止まる必要があり、その間に格闘攻撃をもらうと致命的

支援機の格闘攻撃はまったくあてにならないので、カウンターを積極的に狙っていきそれを成せることで生存率が大きく変わる

カウンターからの主砲攻撃で足を破壊できたらこちらのものなので、あきらめずとも可能性はある



有利な汎用機相手でも耐射撃装甲がそれなりに高いと思ったようにダメージが入らない

向こうの格闘攻撃は耐格闘装甲の低さからけっこう痛いので、近づかれても有利とは言えない

どの場合でも接近されないことが最優先事項となり、マップを把握するくせが必要

距離を保ちながら味方を支援し続けるのはかなりの技量が要求されるため上級者向け





支援機のみ主に4タイプに分けることができる




キャノン系(ジムキャノン、ザクキャノン等)

肩に1つか2つの主砲を持ち、実弾系の大砲を撃ち味方を援護する

特徴としてはバズーカ以外の汎用機と同じ主兵装を持てることが大きい


連邦ではジムキャノンやガンキャノンにビーム兵器を持たせることで火力を増加することもできる

特にガンキャノンの狙撃用ビームライフルはチャージすることで大きく威力を上げる

実弾だけでなくビーム兵器を持つため総合的な火力は高い

ジオンでもザクキャノンはザクマシンガン後期型を使える数少ない機体

副兵装に追加されるグレネードランチャーは移動しながら撃てるひるみ武器なので支援機との相性は非常に良い


また、実弾兵器を多く持つためビーム系につきまとうオーバーヒートを考慮する必要がない

スキがあれば積極的に狙っていきたい

主兵装と肩のキャノンを組み合わせれば瞬間火力は支援機中1位だろう


支援機の中ではコストがコストが低めなので(ガンキャノン系を除く)、練習するには最適だろう






スナイパー系(ジムスナイパー、ザクⅠスナイパー等)

主兵装に大型のビームライフルを持つ機体

実弾武器と違いビームはまっすぐ飛ぶため遠距離でも狙いをつけやすい

耐ビーム装甲は低めの機体が多く、カスタムパーツでも上げることがほとんどないため

どの相手にも大きなダメージを期待できる


また、ジムスナイパー系は支援機で唯一ビームサーベルを所持している

威力は期待できないが、近づかれたときに威圧するには十分

一度格闘でフェイントを入れてからカウンターを狙うと決まりやすい


ほかにも、支援機の中では割と足が速い

戦闘地域に速く近づくだけでなくカウンターを狙うときも役に立つ



しかし、ビーム系は当たり判定が少なく足元への爆風では攻撃が当たらない

足と足の間をすり抜けることもよくある

確実に当てるためにも胴体を狙っていきたい


副兵装が貧弱であることが多い

ザクⅠスナイパーのようにバルカンがあっても格闘攻撃がなかったり

ジムスナイパーのようにサーベルがあってもハンドグレネードしかなかったり

近づかれても主兵装を当てる技術が求められる



ジムスナイパーカスタムはちょっと特殊な機体で、ジムスナイパーよりもさらに射撃特化にした感じ

アップデート前は支援機としては火力が微妙、汎用機としては移動が遅くコストが高すぎると散々だったが

アップデート後はジムスナイパーを凌駕する射撃補正と移動速度で高コスト機として十分な性能を持つようになった

何よりビームサーベルが右腕内部に収納されているのがかっこいい







タンク系(ガンタンク、ザクタンク)

ガンタンクをMSと呼んでいいのかどうかはさておいて

移動力を犠牲に多様な火器を搭載する、歩く火薬庫として存在する

射撃補正はLV1の時点で「86」というぶっとんだ数字を叩き出し火力は随一

すべての攻撃が射撃武器であるためその恩恵を漏らさず受けることができる


搭載している兵装も豊富で肩のキャノンやマシンガンに散弾と文句なし

味方の支援に徹するのであれば最も効率よくダメージを稼ぐことができる

味方機にタンク系がいたらそいつの射程内で戦うことを意識しよう



短所としえば格闘機相手になにもできないこと

アップデートで改善されたが移動速度が遅く味方の進軍についていくことすら難しい

近寄られた場合は旋回速度が遅く、格闘攻撃もなく単なる的となる

味方との連携を強く求められる超上級者向けの機体となっている

タンク系が味方にいたら汎用機を一人つけておくと良い








重装備系(ザクⅡ重装備型、陸戦型ジムWR装備等)

汎用機として存在するMSの装備を変更したタイプ

バンナムが開発ポイント不足を加速させるために追加したようにも思えるグループ

主兵装に大型実弾兵器を持ち副兵装は汎用機の時と似ている場合が多い

大きな特徴は汎用機とステータスが似ている場合が多く支援重視の汎用機のように使えなくもない

それでも移動速度は遅めであることは意識する必要がある


すべての機体が近接武器を持ち格闘補正も支援機の中では高め

あくまでも支援機の中では、なので期待しないように


主な役割は支援機の中では速い足を活かして汎用機の近くで戦うこと

近寄られてもそれなりの移動速度があるのでカウンターも狙いやすい

敵の支援機の攻撃でも一撃で脚を壊されることも少ないため、支援機相手なら積極的に的になるのもあり

しかし、コストは高めなので撃墜はされないように


このグループのみ支援系の固有スキルを持っていない

高性能レーダーや観測情報連結がついていないため、その他の支援機よりも支援における能力は劣る

また、高性能スコープがないため長距離の射撃にも向いていない

主兵装の威力は非常に高いので火力は問題ないが、どうしても前線に近いところで戦う必要があるため被弾率も増える

カスタムパーツは防御を重視し、できるだけ落とされないようにしたい







次は機体の解説を一つ一つやる予定です

今回の情報では大雑把すぎて機体ごとのことについて触れられなかったのが残念

テーマ : ゲーム
ジャンル : ゲーム

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