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Call of Duty:Modern Warfare2 我流考察【SG編】

じゃあ暇だし要望のあったショットガンいってみようか

ちなみに今日の午後にMAGを買ってこようと思う

そしたらMAG関連の記事も書くかもね


期待しないで待っててね
【ショットガン】(以下SG)

前作よりも大分種類が増え、セカンダリとして選択できるので使う人がだいぶ増えた
遠距離をSRでこなし近距離をSGで補うスタイルがスナイパーでは定番となりつつある
InfinityWardの偉い人によれば火力がありすぎてゲームバランスを崩しかねないとか
実際、スナイパーが見えたから突っ込んでみたもののSGで返り討ちとかよくあるしさ
次回作ではプライマリ復帰、を願っております

・近距離での火力は随一
 威力が40~30の弾を4~8発程一度に発射するので基本的に一撃必殺と考えて良い
 急いで連射すれば2~3回発射できなくもないのでその間で必ず仕留めること

・移動中にクロスヘアが広がらない
 移動したり空中にいたりすると基本的にレティクルが広がってしまい腰だめの精度は悪くな
 るが SGだけはウィンチェスター1887を除き移動してもレティクルは広がらない
 この点を生かしてエイムするスキを与えずに攻撃したい

・距離による威力減衰は非常に強い
 減衰どころか弾自体が消滅するので中距離ですら全く相手に出来ない
 近距離線用と割り切って使おう

・HSしてもダメージの追加はない
 頭を狙う必要はないので確実に胴体を狙っていこう

・エイムすると弾がバラける
 SGはエイムすることでなぜか弾がバラけてしまい、一撃必殺しづらくなってしまう
 エイムしないように心がけたい

Steady Aimを使うことで射程を延ばすことができる
 射程といってもあくまで一撃必殺ができる射程である
 レティクルが小さくなることで集弾率が上がり、少し遠くの敵でもたくさんの弾を当てること
 ができるからである
 しかし、レティクルが小さくなるということは当てづらくなるということでもある
 一部の銃には必須だが上級者にはオススメであるが苦手ならば無理してつけることはない

・サイレンサーを付けることができるが、有効射程範囲の低下が著しいため適さない
 下の大まかな射程を見てほしい

 SPAS-12>1887=Striker>M1014=AA-12>Ranger=SPAS-12(サイレンサー)

 となっている
 最高射程を誇るSPAS-12でさえサイレンサーを付けることでRangerと大差ない射程にな
 ってしまう
 他の銃も有効射程範囲が激減するのでちょっとした距離でもダメージすら与えられなくなる

・有効なアタッチメントが少なくもはや固定されているに近い
 サイトを覗く必要がないため、ドットサイトとホロサイトは無用
 サイレンサーは上記の理由で論外
 拡張マガジンは道のりが長すぎるので容易に使えない
 となれば自然とグリップかFMJしか誰も選ばなくなってしまう
 しかもそのFMJは効果が薄く、壁抜き時の減衰は強め
 グリップも選択できない銃や無用の銃がある、というひどい扱い
 なのでアタッチメントによる武器の個性化は不可能である
 一部の銃はアキンボが可能なので、それは積極的に使っていきたい

【SGの立ち回り:初心者編】
エイムしてしまう癖をなくすよう頑張ろう
また、銃による有効射程範囲を理解することがとても大切
SPAS-12に慣れているとRangerは全く当たらなくなってしまう
まずは射程を覚えることが最優先

【SGの立ち回り:上級者編】
射程の短さを感じさせないように、持ち替えるタイミングを考えよう
慣れるまでは心音センサーに頼ってでも、早すぎず遅すぎないように持ち替えたい
また、慣れてくればそのマップのどの辺で乱戦が起こりやすいのかが分かってくる
その場所へ連射の利くショットガンを持っていくと良いだろう




注意点
・パークに関しては厳選した
 基本的に短所を補うか長所を伸ばすことだけを考えてある
 つまり、無難というか王道な装備ということ
 応用は各自で考えてもらいたい
・武器のランク付け(5つ星等)はあえてしない
 どの武器も個性があり立ち回り次第では十分に戦える
 なので長所と短所の欄にたくさん書いた




SPAS-12
untitledsg_R.jpg

  威力  装弾数(拡張)/予備弾数 減衰距離(m) サイレンサー付き 
40-20×8    8(16)/24         11-17       5-10
  

【オススメ:パーク】
Sleight of Hand
Stopping power
Steady Aim

【オススメ:アタッチメント】
なし

【武器考察:長所】
イタリア製。正式名、フランキ・スパス
本作では唯一のポンプアクションとなっているが本物はセミオートでも運用可
射程がずばぬけて長く、威力も高いので一撃必殺を狙いやすい
ポンプアクションのおかげでクロスヘアが元に戻るので、グリップは必要ない
Stopping powerSteady Aimで一撃しとめるよう心がけたい

【武器考察:短所】
ポンプアクションなので次弾発射まで時間がかかる
そのため接近戦での貴重な時間が浪費されてしまうのが痛い
つまり、二人以上を相手にすることは出来ない
SG全般に言えることだがリロード時間が非常に長いためSleight of Handは必須
また、武器の交換速度がセカンダリの中で最も遅く、とっさに代えては絶対に間に合わない
敵と遭遇する可能性のある場所に突入する場合は予め構えておくことが必要
いくら射程が長いとはいえ、基本はプライマリで戦うのが望ましい
バグでFMJの効果が反映されないので、拡張マグ以外の有用なアタッチメントはない
ポンプアクションが完了するまでにスプリントしたり武器を代えると、構えなおしたときにもう一度ポンプアクションをするので注意

【武器考察:プライマリ】
交換速度が非常に遅いため、プライマリはなるべく速いものにしたい
SRの場合はInterventionだとものすごく時間がかかってしまうので、絶対に組み合わせてはいけない
あくまでSGはセカンダリということを忘れず、基本はプライマリで戦おう





AA-12
untitledsg2_R.jpg

  威力  装弾数(拡張)/予備弾数 減衰距離(m) サイレンサー付き 
20-15×8    8(16)/8          7-12        4-7

発射レート(発/分)  間隔(秒/発)    
  400rpm        0.15


【オススメ:パーク】
Scavenger
Hardline
Steady Aim

【オススメ:アタッチメント】
・グリップ
・拡張マガジン

【武器考察:長所】
Auto-Assult-12。他にドラムマガジンなどがありセミ、フル切り替え可能なはずだった
本作ではフルオートのみで着脱式の箱型弾倉、つまり8発である
SGのフルオートは驚異そのもので、近接戦闘においてはものすごい勢いで弾をバラまく
つまりグリップを装備するのとしないのでは大分違う
多少威力が心配で8発の内5発当てる必要があるが、連射が利き強引に相手を倒せてしまうので、愛用者はとても多い
なのでSteady Aimで少しでも射程を延ばしたい
また、一度に撃てる回数が増えるので、道のりは大分険しいが拡張マグとの相性がとても良い
一撃で倒す必要がないためパーク2が自由になる
Hardlineと組み合わせて、低キルストを連発して味方を支援するのも悪くない
グリップを装備することで若干武器の交換速度が上がり、Rnagerと同等になるのでSGの中では最速クラスになる

【武器考察:短所】
なんといっても弾の消費が激しい
8発の弾倉に予備が8発なので2回撃ち切ったら終わりである
一回約1.2秒で撃ちきるため、合計しても3秒も撃っていられない
Scavengerは必須である
言い換えればScavengerを駆使すれば室内で無双することも可能である
そして射程がとても短いうえ集弾性が悪い
威力減衰を見ても10mくらいまでしか相手に出来ないため、場所を選ぶ武器と言える

【武器考察:プライマリ】
近接は安心なので基本的に何とでも合う
ただ、SRだと近~中距離の微妙な位置の相手に困るのでやめるべき
Scavengerを前提とするならグレネードランチャーが良いかも




Striker
untitledsg3_R.jpg

  威力  装弾数(拡張)/予備弾数 減衰距離(m) サイレンサー付き 
25-15×6    12(16)/24         7-14       5-9

【オススメ:パーク】
Marathon
Sleight of Hand
Steady Aim

【オススメ:アタッチメント】
・グリップ
・拡張マガジン

【武器考察:長所】
DAO-12とも呼ばれる。ポンプアクション式の別タイプもある
この武器の特徴はなんといっても12発も装填可能なバレルマガジンであること
セミオートだが装填数が多いため残弾を気にせず撃てる
つまり敵陣に潜り込めた場合は無双が始まる
拡張マグがあればリロードすることを忘れるほどである
連射することが多いのでグリップを選択すると吉
SGにしてはSPAS-12の次に長い射程を生かし、他との差別化を図るためにSteady Aimを選びたい

【武器考察:短所】
基本では6発中4発当てる必要がありStopping powerでも3発当てる必要がある
集弾性も特別良いとはいえないため、ワントリガーでワンキルは狙えない
つまり数発撃つ必要があるためSGの得意とする接近戦での優位性が微妙
フルオートのAA-12と違い次弾発射までにわずかに時間が出来るため二人以上を相手には出来ない
また、ドラムマガジンなのでリロードにとても時間がかかる
Sleight of Handなしでは話にならない
Marathonを使い、出来るだけ敵に接近して優位に立ち、3発程連射して初めて活躍できる
AA-12の優秀さの陰に隠れがちの悲しい武器

【武器考察:プライマリ】
近距離を割と幅広くカバーできるが、移動が速くないと厳しいのでARかSMGかSRが良い
Marathonと組み合わせてCold BloodedのSMGのセカンダリとして運用出来る




Ranger
untitledsg4_R.jpg

  威力  装弾数/予備弾数 減衰距離(m)  
75-35×6    2/18         4-9   


【オススメ:パーク】       
Sleight of Hand
Bling
Stopping power
Hardline

【オススメ:アタッチメント】
・アキンボ

【武器考察:長所】
2連ソードオフショットガン
銃口の絞りをぎりぎりまで減らし、発射直後から弾が広がるようになっている
近距離においての殺傷力は著しく上昇するものの、狙いがつかなくなるため中距離以降は話にならない
ゲーム内でもその設定に忠実で射程は全武器の中で最も短く4m以降は威力減衰が始まる
しかし75というSR以上の高威力の弾を6発発射するのは驚異であり、Stopping powerでは1発触れただけで昇天する
もちろん、その高い攻撃力を信じてHardline等と組み合わせるのも悪くない
この銃は2連という特徴を生かしてR1とL1(RTとLT)ボタンを押すことでそれぞれ発射することができる
つまり一発ずつ撃って確実に相手を倒すも良し、同時に二発うち距離的に厳しいものを無理やりねじ伏せるもあり
一丁時は頻繁にリロードするためSleight of Hand推奨
また、この武器はアキンボが可能
アキンボにした時のデメリットはリロードが若干遅くなる程度でメリットの方が大きいため、選ばない手はない
その場合はリロードにゆとりが出来るためBlingでFMJを追加しても悪くない
アキンボで一度に12発、これを二度も撃つことができるうえに1発でも当たれば即死、となかなか高性能な銃
また、集弾させる必要がないためSGにしては珍しくSteady Aimがそんなに必要でなく、パーク3が割と自由に組める

【武器考察:短所】
やはり射程が短すぎる
そして威力減衰も距離に比例して尋常でないほど減衰する
つまり最高威力を常に維持しながら戦うのは不可能である
そのため持ち代えるタイミング、発砲のタイミング、立ち回り等全てが他のSGと多少異なる
ボタンを押すと発砲してしまうのでついつい連射しがちだが、遠すぎる時は倒せないのだから諦めるべき
しかも2発撃つとリロードが始まってしまい、完全な的となる
他のSG以上に有効射程範囲を気にしながら立ち回ることが大切になってくる

【武器考察:プライマリ】
交換速度は遅くはないため近すぎる位置で敵を確認したら、いったん壁に隠れて持ち替えて突撃してもいける
なので中距離から遠距離をこなせるLMGのお供にちょうど良い
SRを選んでしまうと中距離どころかそれ以上近い近~中距離の微妙な位置を相手に出来ない
完全に芋らない場合以外は適さない
また、交換速度が速いのを生かすのならばプライマリに心音センサーがあると良いかもしれない
近い場所に敵を確認したら迷わず持ち替えよう




M1014
untitledsg5_R.jpg

  威力  装弾数(拡張)/予備弾数 減衰距離(m) サイレンサー付き 
40-20×8    4(6)/16          6-12        3-7


【オススメ:パーク】
Marathon
Stopping power
Steady Aim

【オススメ:アタッチメント】
・拡張マガジン

【武器考察:長所】
通称ベネリ。本当は8発とか7発とか装填可能
でもゲームバランスのために4発しか装填出来ない
威力40の弾を8発ばらまくため3発、Stopping powerで2発で相手を倒すことができ、一撃必殺しやすい
まともに当たればほぼ一撃で相手を沈めることができるため、Marathonと組み合わせて敵陣に突撃するのにとても適している
弾もそんなに心配することはなく、一度に二発程度撃ってやると良い

【武器考察:短所】
射程がAA-12と同じしかなく、かなり近づかないと有効射程範囲に入らない
入ってしまえばこちらのものだが中途半端な距離だと弾がむなしく空を切るためMarathonSteady Aimは必須
また、弾が4発しか装填できないのがとてもつらい
いけると思った距離から撃ち始めたら有効射程に入る前に弾切れなんてこともよくある
なので拡張マグを選択したいところだが、300キルを達成する必要がある
使用可能になるのがかなり遅いM1014が300キルを達成する頃にはプレステージを迎えるだろう
プレステージを最初からしないと決めている場合は積極的に狙っていきたい

【武器考察:プライマリ】
SRのセカンダリとして選択すると中距離をSRで相手する羽目になるためオススメできない
また、移動の遅いLMGとの相性も微妙
無難にARのお供として活躍させるのが一番良い




Model 1887
untitledsg6_R.jpg

  威力  装弾数/予備弾数 減衰距離(m) アキンボ時(m) 
35-20×8    7/21         5-14      3-10


【オススメ:パーク】
Marathon
Bling
Stopping power
Steady Aim

【オススメ:アタッチメント】
・アキンボ

【武器考察:長所】
ウィンチェスター社製のレバーアクションショットガン
レバーアクションとショットガンの組み合わせは最悪でよくジャムったとか
今作では唯一のレバーアクションなので一見の価値ああり
一丁時はSPAS-12にほとんど劣っているため運用には適さないが、アキンボを使用することで真価を発揮する
射程は短くなるものの一度に弾を16発も発射出来ることは大変有利になる
通常だと威力35なので3発Stopping powerだと威力49で同じく3発必要だが、距離による威力減衰を考えるとあった方が良い

【武器考察:短所】
アキンボ時の射程はパッチを当てられた後は大分短くなった
Ranger以上AA-12未満となっている
これら二つはどちらも凶悪な性能を誇っていて、近いとRangerに瞬殺され、離れていてもAA-12の連射でねじ伏せられてしまう
つまり最も効果的に運用出来る距離がない
なので少しでも遠くを狙えるようにSteady Aim、近づけるようにMarathonはほしい
上記二つと差別化を図るのであればAA-12に必要なScavengerを選択しなくて良いところを生かして、Marathonで近づきワントリガーでワンキル出来るようにならなけらばならない
しかし、この武器たけ移動中にクロスヘアが大きくなってしまうのが痛い


【武器考察:プライマリ】
Marathonがあれば近距離よりちょっと遠いくらいなら強引にやれるため、SMGと役割がかぶる
しかしLMGだと移動が遅すぎるためARとの相性がとても良い
SRの場合は常にこの武器のまま移動し、開けた場所の時にSRを構えるとよいだろう
初回切り替え時にコッキング動作を行うのをお忘れなく







その前に

ショットガンは漢の浪漫だからね

そこんとこ忘れないでね

テーマ : モンスターハンター3(トライ)
ジャンル : ゲーム

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後藤検事Ⅱ世

Author:後藤検事Ⅱ世
最近はビートルマニアが一度は夢見るEpiphoneのCasinoを購入
ほぼ毎日ギターと向き合う日々が増えている中ゲームの攻略などを記事にしてます

なんだか最近メタボ気味…

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